从解包到英译,这款20年前的日语游戏只用了48小时 | 下载
国外的民间英化组竟恐怖如斯
博雯 发自 凹非寺
量子位 报道 | 公众号 QbitAI
对于推特用户yonder mitch来说,发现书店物语(bookstory)这一罕见的书店模拟经营游戏绝对是意外之喜。
但毕竟是开罗90年代发行的游戏,平台只支持Windows,官方语言也只有一个日语版。
yonder觉得,得想个办法把这游戏搞成英文。
评论区先是出现了一堆缅怀童年的哭哭小黄脸。
然后一些技术er们也出没了:又是拱火“咱得支愣起来翻译啊”,又是认真考虑破解难度。
于是yonder mitch等一群人一拍即合,就地成立了《书店物语》民间英化组。
先解个包
对一个民间X化组,立项第一步首先是确认破解难度。
毕竟要将游戏UI和台词都自然而然地替换成目标语言,那必定会有一个提取游戏文本→翻译→翻译文本重新导入游戏的过程。
要是连解包都不成,那后面的翻译人员就直接洗洗睡吧。
于是,yonder先用hex编辑器试着跑了一下原始exe文件。
左边是机器指令,右边是呃……按理来说“人类可读”的文本。
书店物语,开罗游戏1998年发行的游戏。
它的编码语言,Visual Basic 5,1997年出品,和游戏一样的爷爷年龄。
那要怎么才能把上面的机器指令,反编译成人类可读的源代码呢?
这时,一位普通路过的推特好心人给yonder私了一份Visual Studio 97的游戏副本。
于是反编译的游戏源代码在win10成功运行了!
翻译
破解之后,就是翻译。
如果是破解是X化中最关键的一步,那翻译就是工作量最大,直接影响成果的部分。
yonde赶紧建了个Google sheet摇人帮忙。
毕竟对游戏文本这种非常特殊的翻译,一个人可搞不定——
除去一些专有、通用的游戏名词,不同游戏还有各自的设定和世界观。
这时候机翻肯定达咩,你得先自己把这游戏的剧情故事玩懂,翻译才能够得上信达雅。
同时还得注意游戏原产地的风土文化,并提防制作组会不会在哪儿埋个公司文化/历史的彩蛋……
比如说我们的书店物语,就含有大量的书店经营买卖的词汇:
不过帮忙的人很多,很快啊,600多行的文本翻译就出来了。
重建为EXE
好,只要再把EN翻译版的源代码编译成EXE,就可以开玩了!
yonder满怀信心地点了”编译“按钮——然后bug了。
安装了所有原始文件和库未果后,他又搞了一个Windows 98虚拟机,还对着几行十六进制的数字折腾了几个小时。
在yonder和他的小伙伴们都束手无策的时候,他偶然间发现了一个反编译工具:
这款编辑器可以对Visual Basic应用程序的表单、控件、类和模块中的所有函数和方法进行反汇编。
于是,用这款工具修修补补了VB二进制文件一个上午后,成了。
而整个过程,才不到48小时。
“开罗物语”
开罗游戏的官网上,在介绍书店物语时有这样一句话:“现已停业的黑目书店被忠实地再现了。”
今天,一群爱好者们怀着对游戏的热爱,“修复”了这款20年前的游戏,让它跨越了语言的障碍。
而20年前的书店物语,又何尝不是承载着一种,对无数已关闭的独立书店的“修复”而诞生的呢?
yonder已经在上手玩了:他购入了一堆杂志和精装小说,还正在给他的小书店增加抗震结构。
而在HN(acker News)的讨论里,也有同公司产品《游戏开发国》的玩家火速赶到,对开罗的其他经营游戏激情安利。
明明只是操纵像素小人玩经营,但就是能给人上被动熬夜的debuff。
对此我只能表示:
参考链接:
[1]https://rhizome.org/editorial/2021/may/18/true-fans-translate-fansubbing-bookstory/
[2]https://news.ycombinator.com/item?id=27323748
英文版下载:
[3]https://github.com/xraymemory/bookstory-en
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